La filmación de ‘El Lórax en busca de la trúfula perdida’

De la imagen clásica a la digitalización



Adaptación del libro infantil del Dr. Seuss acerca de una criatura del bosque que simboliza el eterno poder de la esperanza. La película cuenta la historia de un chico que busca el objeto que le permitirá ganarse el afecto de la chica de sus sueños. Para conseguirlo, debe descubrir la historia del Lorax, una encantadora aunque malhumorada criatura que lucha por proteger a un mundo en vías de extinción.

La empresa de animación Illumination Mac Guff, radicada en París y recientemente adquirida por Illumination Entertainment, se encargó de la animación y digitalización de los personajes, después del gran trabajo que hicieron con Mi villano favorito.

La planificación debía ser perfecta para los animadores franceses y estadounidenses. Según la productora Janet Healy se trataba de conseguir “una maquinaria perfectamente lubricada que creara un mundo que debe salvarse”. Y añade: “Trabajábamos en diversos husos horarios, pero era el mismo equipo que en Mi villano favorito. Llegamos a ser unas 350 personas divididas en diferentes departamentos. Había muy buena comunicación, y el liderazgo técnico y de producción era impecable”.

DE LA IMAGEN CLÁSICA A LA DIGITALIZACIÓN

A pesar de la gran experiencia que tienen Chris Renaud, Chris Meledandri y Janet Healy en la supervisión de animaciones digitales, al reinterpretar las creaciones del Dr. Seuss y trasladarlas a este nuevo mundo se enfrentaron a las mismas dificultades que en Horton. “En este caso también nos hemos basado en los dibujos de Ted para trasladarlos al 3D”, explica el productor. “En realidad, no sabíamos si podríamos hacer justicia a El Lorax hasta que no tradujimos el dibujo de Lorax a un personaje 3D. Solo entonces vimos que el espíritu del dibujo de Ted seguía vivo y coleando en esta nueva dimensión”.

El Dr. Seuss es conocido por sus líneas ondulantes y edificios destartalados, dos condiciones difíciles de trasladar a 3D. “Fue todo un reto convertir estos dibujos aparentemente simples en objetos tridimensionales”, dice el director. “Por ejemplo, tomemos la forma del Lerkim, donde vive Una-Vez. Transmite la sensación de que está a punto de derrumbarse, incluso en el dibujo”.

“Intentamos ser lo más fieles posible al aspecto del Lerkim cuando creamos el modelo 3D”, sigue diciendo. Pero hubo que realizar algunos ajustes. “En el libro, Una-Vez solo es unos ojos amarillos y unas manos verdes, así que hicimos trampa con la iluminación. En la animación digital suele funcionar mejor cuando la imagen es más realista, pero también hace falta saber cuándo quitar realismo a la imagen. Por ejemplo, detrás de Una-Vez hay mucha luz, pero sus ojos siguen viéndose. Si fuera real, no se verían sus ojos porque su rostro desaparecería con tanta luz detrás de él”.

Desde el punto de vista técnico, es mucho más difícil trabajar en 3D, dado que los animadores deben duplicar cada fotograma. “Siempre pensamos en 3D cuando empezamos a desarrollar el proyecto”, explica Chris Renaud. “Si hablamos de dificultades, mencionaré el pelo de los árboles trúfula. Para hacer la película en 3D, todo se planeó con antelación, desde los planos donde se adopta el punto de vista del personaje, hasta cuando Una-Vez va hacia el río o cuando los cisnes cisneros vuelan entre los árboles”.

La creación de un mundo tridimensional a partir de imágenes inmóviles y planas requiere grandes conocimientos técnicos. “Un dibujo puede comunicar muchas cosas”, explica Yarrow Cheney, “pero a la hora de convertirlo en un espacio tridimensional, es necesario diseñarlo todo de nuevo. Y cuando digo todo, me refiero desde el objeto más pequeño, como un sacapuntas, pasando por los coches y los edificios, hasta el cielo y las nubes. Todo debe dibujarse desde cero y desde cualquier ángulo”.

Cada plano requiere meses de trabajo, no solo por los dibujos, sino también por la construcción requerida. El diseñador de producción sigue diciendo: “Hay que añadir color y luz a los objetos y a los personajes. El diseño es de suma importancia en la animación porque se parte de la nada. Hay que diseñar la ropa, lo que implica escoger el tipo de tela para las camisas, los pantalones, todo”.

El mayor desafío, sin lugar a dudas, fue la cantidad de pelo humano, animal y vegetal. El supervisor de animación digital Bruno Chauffard dice: “El Valle Trúfula se basa casi todo en el pelo vegetal de los árboles, de la hierba. Los barbalutosos también tienen pelo. Hay una escena general donde todos entran en el valle, lo que implicaba muchísimos polígonos tridimensionales”.

 
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