Detalles de producción

El mundo tridimensional de ‘Resident Evil’



La franquicia de Resident Evil se ha convertido en sinónimo de acción a gran escala de principio a fin y Resident Evil: Venganza llega repleta de secuencias cargadas de adrenalina que aceleran el pulso. En un guiño al quinto videojuego, Anderson amplía una persecución del juego para crear una de las secuencias más sobresalientes del filme.

En las cuatro entregas anteriores la saga de Resident Evil ha llevado a los espectadores por todo el mundo y por las profundidades de la misteriosa Corporación Umbrella pero nunca antes a una escala tan grande. “Resident Evil siempre ha sido una franquicia global”, explica el director Anderson. “No me refiero exclusivamente al rodaje sino también a los exteriores. En la primera entrega vivimos la claustrofobia de la Colmena; en la segunda, las calles nocturnas de Raccoon City. En la tercera película nos trasladamos al desierto y en la cuarta, a la ciudad post-apocalíptica de Los Ángeles reducida a cenizas. Esta vez hemos construido una road movie porque viajamos de un país a otro de una forma curiosa”.

El guión requirió 74 platós para contener la acción que rápidamente pasa de Norteamérica a Japón, Moscú, Kamchatka en el límite norte de Rusia, y todo se rodó en platós y exteriores de Toronto. “Hicimos uso de asombrosos efectos visuales para crear la ilusión de viajar por todo el mundo”, asegura Anderson. “Hubiera sido muy difícil rodar en Moscú y en Tokio. Si hubiéramos rodado en Japón no hubiéramos podido cerrar el centro de Shibuya ni llegar al nivel de devastación y destrucción que necesitábamos así que construimos gran parte del distrito en un plató exterior. Sí que enviamos una unidad a Moscú y cerraron partes de la Plaza Roja durante dos días para poder tener planos de fondo para contar con una recreación muy detallada, incluyendo la tienda Gum Store, que es el Harrods de Moscú”.

El director de producción Kevin Phipps conceptualizó cada uno de los distintos parajes del filme, tanto las imitaciones como los inventados. “La película abarca numerosos y fantásticos contrastes visuales, por lo que el trabajo fue realmente emocionante”, afirma Phipps. “El mundo de Resident Evil es como ninguno. Diseñábamos un mundo imaginado, el mundo futurista y tecnológico de la Corporación Umbrella, pero lo teníamos que encajar en el mundo existente. El lienzo era por tanto, muy amplio”.

“Cuando Paul diseñó la escena rodada en la Plaza Roja, tuvimos que encontrar la forma más interesante en lo visual y la más económica de rodarla”, añade el director de producción. “Teníamos que hallar el delicado equilibrio entre los platós físicos y los virtuales. Fuimos muy meticulosos en los detalles. Disfruté especialmente la relación entre la realidad y la ilusión”.

La innovación más atractiva de Phipps es el interior de la ingeniosamente oculta fortaleza de la Corporación Umbrella. Para representar el centro neurálgico de la corporación, diseñó un mundo hecho de cristal: pasillos, interrogatorios y un centro de control, todos muy luminosos, que se extienden fríamente al infinito.

Para su tercer largometraje en 3D, Anderson y su colaborador de toda la vida, el director de fotografía Glen MacPherson, utilizaron los equipos más actuales e incluso desarrollaron algunos específicamente para Resident Evil: Venganza.

Las grúas y los andamios confeccionados por MacPherson y el director de fotografía de la segunda unidad, Vern Nobles, le dieron al equipo de fotografía una libertad previamente desconocida en el ámbito del 3D. “Por primera vez pudimos montar la cámara sobre un vehículo sin conectarlo a torres de grabación”, apunta MacPherson. “Podíamos rodar en cámara lenta sin tener un montón de equipos a nuestras espaldas. Y todas las cámaras tenían la flexibilidad de rodar a velocidades rápidas y lentas. Fuimos capaces de emplear una forma nueva de rodar”.

 
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